리그베다 위키 (+ 엔하위키 미러) 사태를 보면서.

세상만사/사는 이야기
2015. 5. 5. 10:11, Posted by ScottRhee

여러 가지 분석이 많지만, 여기까지 오게 된 주된 이유는 결국 돈벌이일 것이다. 

운영자가 스스로 밝혔듯이 리그베다 위키의 인지도와 높은 페이지뷰는 결코 놓치기 싫은 고기였을 것이다. 

한국에서 안정적으로 가정을 꾸리고 돈 벌어먹고 살기가 얼마나 힘든가? 

약간의 투자로 그 거대한 페이지뷰를 다 먹을 수 있다면 솔깃할수밖에 없다. 


그래서 서버에 돈을 투자하고 본격적인 운영을 시작했다. 광고를 달아도 별로 욕먹지 않을 만한 분위기가 조성되었고, 실제로 서버 운영비 명목의 광고는 NC조항이 있더라도 굳이 막지 않는 경우가 많았다. 나는 일단 이 부분이 제일 큰 문제라고 보는데, 이게 굉장히 애매하고 아직 국내에 관련 판례도 제대로 없다는 것이다. CC코리아에서는 서버 운영비를 충당하기 위한 광고는 허용된다고 밝혔는데, 서버 운영비라는게 물리적인 장비 운영 원가만 일컫는 것이 아니다. 인건비도 당연히 운영비에 포함된다. 운영자 인건비가 매월 천만원이라 해도 인건비는 인건비다. 아무리 수익을 많이 남겨도 인건비라고 둘러댈 수 있게 되는 것이다. 국내에 실질적인 관련 판례가 생기지 않는 한, 논란은 멈추지 않을 것이다. 판례가 생긴다면 아마도 어느정도까지의 비율로 인건비와 운영원가가 비영리사이트의 운영비조로 허용될지에 대한 기준이 생길 것이다. 


문제는 이걸 누가 고소 고발해서 판례를 만들어내냐는 것. 판례가 없기 때문에 마찬가지로 유저들 입장에서도 부담스러울 수밖에 없다. 잠수함패치로 바뀐 약관이라든지, 중간에 일어난 저작권 표시 변화 등 객관적으로 확실히 증명할 수 있는 문제에 대한 논란이 훨씬 많은 것도 같은 이유다. 어쨌든 이쪽은 비교적 사실관계가 명확하므로 어떤 식으로든 해결이 될 것이다. 그렇다 해도 논란은 끊이지 않을 것이다. 비영리를 어디까지 인정하느냐라는 근본 문제가 해결되지 않기 때문에. 여기에 대한 직접적인 판례만이 궁극적인 해결책이자, 본진과 미러의 미래를 결정할 것이다. 


혹자는 그 문제는 곁다리에 불과한 문제라 하는데, 보자. 만약 리그베다 위키가 초반의 삽질을 극복하고 미러 없이 모든 페이지뷰를 다 먹고 있었다 치자. 그랬다면 무리하게 저작권규정 변경 등을 아예 시도하지 않았을 확률이 높다. 그냥 광고 붙여서 운영비로 쓴다고 하고 잘 먹고 잘 살면 되니까. 현재는 법이 애매한게 사실이므로 소송이 걸릴때까진 잘 먹고 잘 살았을 거다. 헌데 문제는 초반의 삽질로 미러가 생겨났고, 모든 응가는 자기가 치우고 있는데 페이지뷰는 미러가 먹는 골때리는 일이 생겨나버린 것이다. (미러가 초창기 로드를 분산시켜준 고마운 존재였던건 사실이겠지만 지금은 이 문제와 직접적 관계는 없다. 결과가 중요할 뿐.) 미러는 완전히 동일한 라이센스를 사용하며 광고도 똑같이 붙어있으므로 본진 운영자 입장에선 아무리 미워도 도대체 떨궈버릴 방법이 없다. 본관의 광고를 내려버리면 할말이 생기겠지만 이러면 한몫 잡아보겠다는 계획에 차질이 생기니 그럴 수도 없고.. 결국 허락받지 않은 미러링을 모두 불법으로 만들기 위해서 라이센스 규정을 변경하는 무리수를 둔 것이다. 이래야 미러를 떨쳐버릴 수가 있으니까. 본진이 최근에 보여준 장대한 삽질들은 결국 미러를 떨쳐내기 위한 움직임이었던 것이다. 그리고 그 목적은 결국 돈이고. 


본진 입장에서 안타까운 사실은, 현재 돌아가는 상황으로 봐선 본진이 원하는대로 미러만 시망이 되고 본진이 페이지뷰를 다 먹는 그런 일은 결코 일어나지 않을 걸로 보인다는 것이다. 아주 잘 해야 현상유지일 뿐.. 본진이 망하는 한이 있더라도 미러를 결코 떨쳐내지는 못할 것이다. 본진 입장에선 두고두고 빡치겠지만 방법이 없다. 그리고 본진이 망해도 미러는 건재할거다. 그때쯤엔 분명 리그베다 위키의 대체재가 활성화돼있을 테고, 그 사이트에 대한 미러링으로 갈아타면 그만이니까. 다만 광고가 문제인데.. 결국 이건 누군가 직접 고소 고발을 하고, 판례가 생겨야만 해결된다. 


미러가 그냥 자꾸 태클을 거는 본진을 포기하고 아예 독립을 시도하는게 낫지 않냐는 의견도 있으나, 미러 입장에선 지금의 구조가 가장 꿀을 빠는 구조다. 회원관리나 수정기능등 귀찮은 기능들을 제공하지 않아도 되고, 이미지 서버도 둘 필요가 없으며, 내용에 대한 태클도 그냥 본진에 전가하면 되니까. 페이지뷰만 딱 먹고 땡 할 수 있는 구조라는 거다. 독립을 해서 그 귀찮은 것들을 모두 감수할 이유가 없다. (이것은 위키의 특수성에 기반한 것 같다. 기여자보다는 구독자가 압도적으로 많고, 수정자가 신나서/빡쳐서 열심히 글을 수정하는 와중에 광고에 신경쓸 이유 자체가 없으니까.) 그래도 본진이 망해버리면 미러도 망하니까 타격이 있겠지만, 미러 입장에선 URL이 바뀌는 것도 아니고 하니 미리 다른 위키에 대한 미러링으로 갈아타든지, 정 안되면 귀차니즘을 감수하고 독립하면 되겠지. 그러니 본진 입장에선 아무리 빡쳐도 도대체가 답이 없는 것. 


나한테는 이런 기회좀 안 오나.. 돈벌기엔 이런 게 최고인데 말이지. 삽질은 딴 사람이 하고 책임도 딴 사람이 지고 돈은 내가 버는. 한순간의 실수로 이런 돌이킬 수 없는 빨대가 꽂히는 것이다. 그게 인생이지. 

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토치라이트2 (Torchlight II), 2011년 출시! 트레일러 공개!

Game/RPG
2010. 10. 19. 21:04, Posted by ScottRhee
 (사진출처: joystiq.com)


개발사의 인지도, 볼륨, 예산규모 등에 비해 깜짝놀랄만큼 완성도가 높고 중독성이 있었던 토치라이트. 그동안 블리자드 출신 개발자들이 참여했다는 것을 내세워 많은 사람들의 관심을 불러일으켰던 수많은 "디아블로 워너비" - 타이탄 퀘스트, 헬게이트, 미소스 등 - 중에서도 단연 돋보이는 게임이었습니다. 

(사진출처: 위키백과)
   
다만 발군의 완성도와 블리자드틱한 그래픽을 가지고도 결정적인 단점 덕에 화제를 끌지 못했으니.. 그것은 바로 멀티의 부재였죠. 흠.... 

스팀을 이용한 파격적 가격의 패키지 판매, 그리고 모드 제작 툴의 공개 등으로 상당히 생명연장을 했지만, 정통 RPG도 아닌 반복플레이형 액션RPG에 멀티가 없다는 것은 정말 치명적인 약점이었습니다. 앙꼬 없는 찐빵이라고 해도 할말이 없을 정도였죠. 

화면을 일단 벗어나면 모든 오브젝트들의 동작이 중지되는 게임 구조상, 이미 개발단계에서부터 멀티는 전혀 고려를 안했던 것 같더군요. 뭐 그덕에 저사양의 컴퓨터로도 엄청나게 쾌적한 플레이가 가능했지만 말입니다. 

사실 개발진인 루닉 게임즈가 이런 것도 모를만큼 괴이한 회사는 아니고, 단지 싱글 버전을 MMO버전의 개발비를 충당하기 위한 시범 프로젝트 형태로 계획했던게 아닐까 싶습니다. 이렇게 생각하면 충분히 납득이 가는 일이고, 판매량도 의외로 그럭저럭 괜찮게 나왔습니다. 

다만 걱정됐던 것은 싱글 출시와 함께 시작했다던 MMO버전(가칭 토치라이트MMO)의 개발 진행 소식이 상당히 지지부진했다는 것... 제 예상대로라면 디아블로3과 정면충돌할 정도로 개발기간이 길었습니다. 디아블로3과 비슷하게 출시된다? 이것은 솔직히 말하면 그냥 망하겠다는 거죠. 

그런데 얼마전 새로운 소식이 공개되었습니다. 일단 이것부터 보시죠. 



토치라이트 MMO대신, 토치라이트 II라는 녀석이 게임즈컴2010에서 공개되었습니다. 
http://torchlight2game.com 이라는 공식 홈페이지도 새로 오픈했지요. 

굳이 토치라이트 MMO에서 토치라이트2로 네이밍을 변경했다는 것에서 두 가지 정도를 예상할 수가 있는데, 첫번째는 MMO는 포기했다는것, 두번째는 디아블로식 멀티플레이를 추가할것이라는 점이죠. 

다음은 공식홈페이지에 있는 토치라이트2의 특징입니다. (한글 부분은 의역+코멘트입니다.) 과연 대부분 제 예상대로 되었더군요. 

KEY FEATURES

  • Multi-player – 랜게임, 또는 인터넷을 이용한 멀티가 제공됩니다. 또한 랜덤한 유저를 새로 만날 수 있도록 무료로 매치메이킹 서버도 오픈할 것이라 합니다. 뉘앙스로 보면 블리자드 배틀넷처럼 서버에 데이터가 유지되는 것은 아닌것 같군요. 그래도 이게 어딥니까 ㅎㅎ 
  • Customizable Characters – 캐릭터 커스터마이징이야 요새 게임이라면 기본이지만 토치라이트1은 캐릭터 커스터마이징이 지원이 안됐습니다. ^^;; 토치라이트2에서는 커스터마이징을 지원한다는군요. 캐릭터뿐만 아니고 "펫"도 커스터마이징 가능. 
  • Moddability – 버전업된 모드 에디터를 지원할 예정이라고 합니다. 그리고 만들어진 모드를 친구와 함께 멀티로 즐길 수도 있을 거라 하는군요. 토치라이트1의 모드는 멀티가 불가능해 한계가 있었지만, 멀티가 된다면 굉장히 즐길거리가 많이 늘어날 것으로 보입니다. 워3과 스타크래프트가 유즈맵으로 상당한 생명연장을 했던 것처럼 말이죠. 
  • New User Interface – 배우기 쉬운 새 UI를 채택했다는데.. 이건 실제 해봐야 판단 가능할듯. 
  • Overworld Areas – 토치라이트1은 개발상황의 제약상 맨날 구덩이만 파고들었는데, 토치라이트2에는 아무래도 일반 필드가 생길듯 합니다. 날씨, 밤낮 구현은 물론이고 랜덤 이벤트들도 많이 생길거라 하는군요. RPG에서 플레이에의 의외성이 생긴다는 것은 좋은 일이죠. 
  • Random Dungeons – 토치라이트1에도 랜덤 던전은 있었지만, 이번에는 아예 아무때나 랜덤 던전으로 통하는 길이 생겨나는 모양입니다. 랜덤던전의 의미는 역시 더 많은 경험치와 더많은 아이템 보상이겠죠.. 토치라이트1의 단순한 형태에서 벗어나 조금 더 많은 분기(branch)를 갖게 될거라 합니다. 
  • Retirement System – 적절히 잘 키운 캐릭터가 은퇴를 하면 새로 만들 캐릭터에게 이득을 줄 수 있게 됩니다. 이 역시 토치라이트1에도 있었던 것이긴 합니다만 디아블로 시리즈에는 없었던 특징이기도 합니다. 토치라이트1에서는 은퇴를 하면 특수한 임뷰를 한 번 더 할 수 있었는데, 이번에는 이것 외에 또다른 보상이 생겨날지도.. 
  • Pets – 펫 시스템이 토치라이트의 독자적인 것은 아니지만, 개인적으로 소환물 등이 전투에 참가하는 게임을 참 좋아하는 관계로 토치라이트의 펫 시스템이 참 마음에 들더군요. (특히 전투중에 펫 혼자 마을에 가서 물건을 팔아 인벤을 대신 비워주는 기능이 제일 마음에 들었습니다.) 이번에도 전작과 거의 동일한 펫 시스템을 갖게 될 모양입니다. 
  • Fishing – 토치라이트는 액션RPG이면서도 특이하게 낚시 기능을 가지고 있는데요. (요새 유행하는 인터넷 낚시는 아님;;;) 마치 와우의 그것과 매우 비슷합니다. 가끔 특이한 아이템이 나오기도 하고, 펫을 강화시켜주는 아이템도 많이 나오지요.. 친구들을 기다릴때, 또는 펫을 마을에 보내놓은 상황에서 애용되지 않을까 합니다. 

보시다시피 대부분은 전작에도 존재했던 시스템이고.. 열심히 포장하려고 노력은 했지만 결론은 "멀티" 이거 하나인듯 합니다. 그래픽적으로도 큰 변화는 없었던 것 같고요. 그래도 이게 어딥니까.^^ 토치라이트1이 멀티가 안 돼서 얼마나 아깝던지요. 

다만 걱정되는 게 한 가지가 있다면.. 올해 말 출시도 아니고 2011년 출시라니.. 

2011년 초에라도 출시가 되어 주면 그나마 다행인데, 2011년 말에 출시가 된다면 디아블로3이 코앞입니다. 아무리 질질 늘어져야 제맛인 디아블로3이고 제아무리 블리자드 스케일 개발일정이라 해도 지금까지 공개된 정보에 따르면 늦어도 2012년쯤에는 디아블로3의 출시가 기대되는 바, 토치라이트2의 입장에서는 자칫하면 힘들게 개발해놓고도 디아블로3때문에 쫄딱 망하는 수가 있습니다. 루닉 게임즈에게는 개발속도를 높여 하루라도 일찍 출시하는 것에 사운을 걸어야 될 판입니다. 슬프지만 누가 봐도 정면대결은 필패니까요. 디아블로3 출시일이 아직 미 확정된 상황에서 일찌감치 출시해서 한 해 정도 장사 빡세게 하고 접는 게 현실적인 베스트지요. 

그럼 토치라이트2의 플레이장면을 끝으로 이번 포스팅을 마칠까 합니다. 



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